Plastic Piranha y 505 Games nos traen un juego totalmente online donde la acción no tiene descanso. ¿Nos enfrentaremos a una guerra ya perdida?

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El juego multijugador online ha tenido un gran empujón la pasada generación con la salida de la Xbox 360. Debido a ello, el mercado de los videojuegos se ha visto saturado de shooters online que han ido depurándose año tras año hasta alcanzar el nivel que todos conocemos ahora. Competir en este mercado a día de hoy es una tarea prácticamente imposible, y hemos visto cómo grandes sagas no han podido seguir el ritmo de las continuaciones conocidas por todos, relegándose a un segundo plano. Si ya estos juegos secundarios no obtienen el apoyo y beneficio de los usuarios, imaginad cuando el juego se vende inacabado…

Porque sí, el término que mejor define a Rekoil no es otro que inacabado. Es cierto que se trata de un shooter arcade, sin los grandes presupuestos de las grandes compañías, pero detallaremos a continuación nuestros argumentos que han hecho de éste juego merecedor del suspenso…

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Principio del fin

Plastic Piranha y 505 Games nos brindan un juego directo, un shooter multijugador sin más pretensión que enfrentarnos a otros usuarios. Debido a ello, el juego carece de argumento, sirviendo de contexto un mundo post-apocalíptico con diferentes y variados escenarios. Los diversos problemas se generan a raíz de su propuesta tan plana, y es que estamos ya demasiados acostumbrados a ver éste tipo de enfrentamientos. Para empezar, Rekoil no destaca por la belleza de escenarios por los que deambularemos, todos con un aspecto gráfico muy pobre, donde las texturas saltan a la legua de que no están muy bien implementadas. Escenarios como el astillero dan buena fe de ello, con pilas de troncos con un aspecto muy redondeado, con las mismas texturas y clónicos. Si continuamos hablando de los gráficos, los diferentes personajes que podemos elegir tampoco son una proeza técnica, ya que se pueden observar perfectamente la poca carga poligonal de la que hacen gala. Todo el englobe de defectos gráficos, pese a que jugablemente no afectan, sí que repercute en la forma de afrontar el título por parte del jugador y nos permite hacernos una idea del mimo que ha tenido desarrollándolo.

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Opciones por doquier

No todos los apartados de Rekoil corren la misma suerte, y es que el juego contiene numerosos aspectos de personalización del personaje. Como hemos nombrado anteriormente, tenemos a nuestra disposición diferentes modelados para nuestro soldado: desde tribal, urbano, equipos alfa o bravo, pasando por rastafaris. Pese a que ninguno hace cambiar los atributos, sí que permite que seamos capaces de diferenciarnos entre el resto de personajes de una forma clara. Dentro de la personalización, tendremos en nuestras manos diferentes clases, cada una predefinida por un equipo armamentístico que podremos cambiar si no es de nuestro gusto. Tendremos tanto armas principales con fusiles de asalto, escopetas, metralletas e incluso lanzacohetes, como armas secundarias con pistolas de todo tipo. No podía faltar el cuchillo para el cuerpo a cuerpo ni las diferentes granadas (cegadora, fragmentaria o de humo).

Todo este despliegue de medios puede ser usado en un gran surtido de escenarios, cada uno totalmente diferente del otro. En total, Rekoil tiene 10 mapas que serán tan dispares como un almacén, un poblado, un enorme puente o incluso en mitad de las montañas. La edición de estos mapas es muy dispar, y mientras que algunos contienen elementos realmente buenos como los almacenes, con combates laberínticos y con tres alturas; otros no consiguen engancharnos tanto como el aserradero o el puente, ya que son completamente siméticos y aburren al poco de jugarlos por su nula profundidad.

Independientemente del mapa elegido, podremos optar por jugar a uno de los diversos modos de los que hace gala el juego. Tendremos los típicos enfrentamientos de todos contra todos, defender zonas concretas del escenario, encontrar y robar el maletín y un modo innovador llamado rekóndito, donde los jugadores deben dar caza a un usuario que controla a un personaje semi-transparente (algo parecido al camuflaje de los Predator) y que resulta bastante innovador. Todos los modos de juego como viene siendo habitual a día de hoy, se pueden jugar de forma individual o por equipos.

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Con tanto modo de juego….¿Qué falla entonces?

Todo puede ser hilado más o menos fino, pero si el factor más importante falla, todo se viene abajo cual castillo de naipes. Y sí, la jugabilidad de Rekoil brilla por su ausencia. Nada más empezar una partida, un jugador aficionado a los shooter sabrá que algo va mal. El movimiento del personaje no está del todo pulido, con un movimiento brusco y bastante robótico.El salto que podemos realizar tampoco resulta nada del otro mundo, pero lo peor viene con el sistema de apuntado. Si la base jugable de los shooter consiste precisamente en disparar, y eso no funciona como es debido, es que algo mal se ha hecho. El sistema de apuntado resulta ser bastante tosco, con una mirilla que dejaremos de usar por dos simples motivos: el primero, molesta más que ayuda, ya que el arma ocupa tanto en la pantalla y es tan difícil apuntar que lo obviaremos con el tiempo. Y segundo, no beneficia a la hora de abatir a nuestro rival: habrá veces que mataremos a nuestro rival con un tiro en la cabeza sin ni siquiera haber apuntado a la misma, con muertes extrañas debido al mal desarrollo de su física de impactos. Las armas pese a su gran variedad, parecen todas cortadas por el mismo patrón. Prácticamente nos dará igual llevar un fusil de asalto, que una metralleta o la pistola.

No hay mejoras de nivel del personaje, ni experiencia, ni un motivo por el que seguir jugando. Todo se reduce a lo mismo, a matar a nuestro enemigo en diferentes escenarios sin ningún motivo, ni luchar por unos desbloqueables que mejoren nuestras estadísiticas o algo parecido. Para colmo, debido a la mala propuesta del título, nunca hay nadie jugando, lo que incrementa exponencialmente la adversidad a jugar a Rekoil (mi mejor partida en una semana fue un enfrentamiento de 3 contra 3, y gracias).

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¿Eso era una granada?

Para guinda del pastel, el apartado sonoro no destaca por sus melodías. Existe solamente una pieza musical que nos acompañará por los menús, lo que desembocará en una repetición abusiva del tema.

Por otro lado, el sonido de las armas tampoco está muy conseguido. Aunque alguna de estas armas tienen un sonido contundente, la mayoría de ellas sonarán igual y tendrán un sonido que no se corresponde. Hay fusiles de asaltos conocidos como la AK-47 que parece que tienen un silenciador, lo que empeora estrepitosamente el realismo de la balística. Otro tema aparte es el sonido de las granadas cuando chocan contra el suelo o las paredes, con unos efectos que recuerdan al choque de dos botellines (literalmente). Sonido humilde para juego humilde.

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Conclusion:

Hay juegos a los que tenemos que castigar debido a sus pésimos apartados. La excusa de que se trata de un juego arcade no vale para Rekoil, ya que existen juegos de su misma condición que le superan con creces. Es más, existen juegos shooter Indie con más ambición y profundidad que el experimentado con el juego de Plastic Piranha. Tampoco nos gusta que engañen al jugador, con promesas en la descripción del título como “el refinamiento extremo en shooters” o sus pretensiones de hacer del título un eSport cuando en realidad es un juego a todas luces inacabado.

Desde Comunidad Xbox no recomendamos su compra. Es más, existen juegos gratuitos con mejor propuesta jugable y diversión que el vivido con Rekoil pagando los 15€ que cuesta en el Marketplace. Un juego que ha muerto en su primera semana de vida, que servirá de ejemplo para saber cómo NO hacer un videojuego.

Gráficos: 3.0

Jugabilidad: 3.0

Sonido: 2.0

Duración: 2.0

NOTA: 2.5

¿Cuál debería ser el camino de los shooter?

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