¿Nunca has disfrutado de una fiesta donde el Dubstep te haga visitar otros mundos de colores? Pues tranquilo, porque 140 te hará vivir esa experiencia.

Ya sabemos que los videojuegos actuales albergan diferentes direcciones artísticas que se mueven desde los estilos más fotorrealistas, pasando por variedad de técnicas como el cell-shading o el manido pixel-art, hasta llegar al extremo opuesto que serían los títulos minimalistas, aquellos donde las figuras geométricas son la esencia y no hace falta “pomposidad” en los escenarios para conseguir un título divertido y directo. Este es el caso del título que analizamos bajo estas líneas, 140, juego independiente que alberga un estilo visual único, con un apartado sonoro que marcará la diferencia respecto a otras propuestas parecidas, aunque echamos en falta algún que otro añadido que diese más relevancia al resultado final . ¿Interesados en 140? Pues lo mejor es que leáis el análisis que os tenemos preparado.

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Los colores de plataformas y escenario cambiarán constantemente de colores según avancemos.

Double Fine, junto con Jeppe Carlsen (uno de los diseñadores de Limbo)  han sido los encargados de traernos a Xbox One un juego que apareció en el año 2013 en PC con resultados bastante satisfactorios. Controlando a  un cuadrado que se convertirá en círculo cuando se mueve, y en triángulo cuando salta, tendremos que ir recolectando unas llaves por el escenario que nos ayuden a llegar al final de la fase. Puede que dicho así, 140 no muestre un aliciente  de peso para jugarlo por la simpleza de propuesta, o mirando imágenes estáticas tampoco llame mucho la atención, pero una vez que se empieza a jugar, uno comienza a entender las intenciones que la famosa desarrolladora quiere que descubramos.

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Habrá que tener cuidado con las plataformas que aparecen y desaparecen si no queremos caer en el abismo.

Los ritmos electrónicos, o especificando un poco más, el estilo Dubstep, será crucial en 140. Tan crucial, que hasta el propio nombre del juego hace referencia a las 140 pulsaciones por minuto que este tipo de género musical suele tener. Será el propio ritmo lo que marcará la aparición y desaparición de plataformas, el movimiento de zonas letales, los trampolines que nos impulsarán en el aire o el cambio gravitacional que estará presente en el tercer nivel, por poner ejemplos. No serán pocas las veces que estemos moviendo la cabeza, el pie o las manos siguiendo la melodía de turno, para saber cuándo es el momento exacto en el que saltar o moverse sin que nuestra “geométrica” figura sufra un accidente. Por suerte, las plataformas están bien diseñadas y la jugabilidad es muy fina, y si caemos en un abismo, somos aplastados o capturados por unas zonas grises, será más culpa nuestra que debido a un fallo del juego.

Como he mencionado en las primeras líneas del análisis, 140 es un juego minimalista, pero eso no quiere decir que sea malo ni mucho menos. A su favor cuenta con una paleta de colores que se irán alternando según vayamos recopilando las llaves. Esto genera una mezcla de colores y combinaciones muy acertada, con unos fondos acordes con la línea artística y que en varias ocasiones simularán la barra de sonido típicas de este estilo musical. Como mucho podríamos achacar como aspecto negativo los malos contrastes que existen a veces entre plataformas y fondo, haciendo difícil ver el lugar donde tenemos que saltar, pero esto solo ocurre en casos excepcionales.

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Los jefes finales tienen el aspecto tan abstracto y psicotrópico como veis en esta imagen.

Nos sabe a poco los tres niveles que componen la aventura principal, cada una con sus mecánicas bien diferenciadas y con melodías electrónicas diferentes. Es cierto que al completar estas tres fases se abren una serie de niveles “hardcore”, que no dejan de ser un modo espejo de la campaña completada, con la salvedad de que si morimos volveremos al principio de la fase, por lo que habrá que “masterizar” bien cada salto si queremos superar el desafío que 140 nos propone. Al ser un juego que reitera en su apartado visual, y siendo un port de hace 2 años, no entendemos por qué el juego se ha quedado estancado en esas tres fases que podemos completar en menos de 1 hora. Con la inclusión de alguna que otra mecánica que afectara a la forma de nuestro protagonista (jugar con el hecho de que se convierta en cuadrado, circulo o triangulo, y aplicarlo en la resolución de puzles) o simplemente añadir más melodías hubiese redondeado un producto que destaca por su propuesta y ritmo. Tres cuartos de lo mismo pasa con los jefes finales que nos aguardan al final de cada nivel. Cada uno de ellos completamente original y distinto del anterior, teniendo que poner en juego todos nuestros reflejos y percepción visual para derrotarlos, pero que se quedan escasos y con la sensación de que podrían haber añadido algo más.

Puntuación
Gráficos
65 %
Sonido
70 %
Jugabilidad
70 %
Duración/Diversion
40 %
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Mario Vadillo Miguel Amante de los videojuegos desde hace 20 años cuando empezó con una NES. Jugador empedernido de todo tipo de juego, ya sean plataformas,aventuras, RPG, J-RPG o shooters. Dispuesto a disfrutar, opinar y pasarlo bien en Comunidad Xbox.

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