Analisis Quake IV

Hay un viejo dicho que reza “Renovarse o Morir” Y los chicos de Id Software se han aplicado el cuento, atrás quedaron los años de esta gloriosa saga de Shooters que ahora da un pequeño giro para convertirse en un híbrido de acción, algo de táctica y unas buenas dosis de survival horror.

Estamos a mediados del siglo XXI, la humanidad lucha desesperadamente contra una raza de engendros alienígenas llamados Strogg, que atacaron La Tierra con el único objetivo de capturar a los humanos caídos en combate, para convertirlos en los horribles alienígenas.
Los humanos consiguieron devolver el golpe y atacar el planeta natal de los Strogg, ahora encarnamos el papel de Matthew Kane, miembro del pelotón Rino que forma parte de la segunda oleada masiva de los humanos contra el planeta Stroggos, de la primera sólo hubo un superviviente, que consiguió abrirse paso y derrotar al líder Strogg: El Makron.
Pero los Strogg han reconstruido un nuevo y más poderoso Makron y parecen dispuestos a acabar con la humanidad ¿Podrán?

Un universo de ficción tópico pero con posibilidades, un enemigo espeluznante y bárbaro y una humanidad altamente tecnificada que lucha en inferioridad son las bazas que Quake IV despliega en su historia de una manera eficaz sin ser ni demasiado previsible, ni con demasiados giros inesperados y con unos escenarios nada repetitivos, de hecho podremos pilotar un Tanque y un Caminante para desatar la destrucción a bordo de vehiculos (algo que esta muy de moda en los Shooter)

imagen Quake IV

Pero, tras esta introducción algo inconclusa “Empecemos por el principio”

Los créditos se muestran de una forma originalmente macabra (Y muy cinematográfica, un 10 para los de ID en esa Cinemática) y ya nos transportan directamente a la acción en la misma línea de película bélica que transpira toda la primera parte del juego.
Descendemos, y nos vemos transportados a la batalla, gráficamente nada decepciona, el humo, el polvo, la sangre, las balas, todo esta cuidado al milímetro usando el afamado y poderosisímo motor del Doom 3 (Con ligeras mejoras como no) que garantiza que todos esos pixeles y polígonos se muevan con una fluidez envidiable, pero que ya no deja de dar una imágen gráfica correcta de la anterior generación y que en lugares muy concretos se han llegado a dar quejas de relentizaciones, algo que evidencia que no se le ha dedicado todo el tiempo debido a este Port* de PC.

Partículas realistas, texturas mediocres pero detalladas, efectos bastante logrados, iluminación de espanto y una física de la que ya es obligatoria en los shooter que nos brindará más de un “salto por los aires” espectacular y muertes extremadamente realistas (Lástima que los Strogg desaparezcan en cuestión de segundos para no sobrecargar la RAM) además, el motor físico del que hace gala el juego sólo lo veremos actuar con los cuerpos y con muy contados objetos, pues parece que los chicos de ID no quisieron programar muchos objetos para ser gobernados por él (nisiquiera las cajas).

El diseño de los personajes tampoco se queda atrás Quake IV despliega unos personajes incluso mejores que los vistos en Doom y con un diseño visual bastante agradable y futurista, o grotesco y bárbaro si hablamos de los strogg.
Tendremos marines con yelmo bien detallados, marines sin yelmo que gesticularán [y con una sincronización labial decente] y tendremos enemigos que también gruñirán (En caso de tener boca) y se moveran con animaciones fluidas y sin fallos destacables (Bichos que saltan, bichos que pican, bichos que saltan sobre ti y muerden…hay variedad, y todos bien animados) y todo eso por no mencionar las naves (Enemigas y aliadas) vehículos y jefes finales que amenizan el juego y enriquecen la ambientación (Naves enemigas silbarán sobre ti y tratarán de bombardearte, incluso se estrellarán de manera espectacular).

imagen Quake IV

Los escenarios varían en tamaño, forma, color y ambientación, iremos por desérticos campos de trincheras, lúgubres alcantarillados y “hospitales” Strogg, incluso una base enemiga con una ambientación ligeramente “Matrix”, todo ello con unas texturas de calidad pero que apenas superan ya el aprobado (después de lo visto en los juegos de la nueva generación, saben a poco) si bien cumplen  su papel de forma convincente, partes del escenario animadas (cuerpos, máquinas) eso sí, pecan de ser muy poco interactivos, apenas unos cuantos paneles muy concretos y estaciones de salud, pero de nuevo lo clásico se mezcla con lo actual y podremos alejarnos un poco de la batalla más estricta para buscar esa escalera o conducto que nos lleva a los “secretos” no se oirá un tilín ni desbloquearemos nada, pero sabremos que hemos encontrado uno cuando sin venir a cuento veamos grandes cantidades de munición, armadura y armas
Lineales, visualmente impactantes (gracias en gran medida a la conseguidisima iluminación )y con un sólo camino, jamás nos perderemos en un escenario de Quake IV, sencillamente, no hemos pulsado el botón o descubierto la puerta mágica que nos llevara a la siguiente zona.
Pequeños recovecos, zonas oscuras, cristales opacos y cadaveres, cientos de detalles espeluznantes y realistas (No os perdáis el detalle de las bolsas para cadáveres en la retaguardia de los marines) nos recuerdan que estamos ante un juego creado por los maestros de los shooter del terror que incluso usan su motor gráfico, así que tendremos nuestra dosis de sobresaltos, disparos al aire  y linterna temblorosa en más de una ocasión (Si, y hay incluso zombies).

Otra cosa destacable que añade una cierta pausa a la tensión y a la trama son los niveles o partes “off” del juego, pequeños momentos en los que no combatiremos, sino que estaremos rodeados de nuestros aliados para poder deleitarnos con la recreación de una retaguardia en combate, o de la vida dentro de una de las naves de nuestro bando mientras nos preparamos para la siguiente operación o caminamos hacia un punto de control. Así que eso sí que es digno de un 10, acoplar esas pequeñas pausas añade un grado cinematográfico mayor y permite enriquecer la historia (Aunque quizás los pistoleros más acérrimos se quejen).

imagen Quake IV

Los escenarios con vehículos presentan una inmensidad bastante alta, grandes autopistas o acueductos, zonas en obras y todo tipo de escenarios abiertos que también podremos saborear a pie para desquitarnos del agobio de los túneles y bases Strogg (aunque no mucho, esto es Quake) amplia mobilidad para vehículos pero de nuevo, ni un sólo recoveco que nos de oportunidades para perdernos o desorientarnos, el camino siempre estara bien marcado, algo que quizás es de agradecer en un Shooter.

-Hablemos de la Jugabilidad

¿Lineal? Sí, por supuesto, seguiremos un argumento más que prefijado y el único lugar dónde podremos y deberemos desatar nuestra creatividad será en los combates, elegiremos entre más de 9 armas distintas y dos Vehículos diferentes la forma que más nos guste (o menos nos cueste) de acabar con los odiosos Strogg
Teniendo a nuestra disposición ametralladoras, pistolas, lanzacohetes, rifles de francotirador futuristas y hasta algo que debería recordarnos a la BFG, esta vez no lucharemos sólos, tendremos la valiosa ayuda (en contadas ocasiones) de compañeros marines, que nos ayudarán (si hay médicos o ingenieros) no sólo combatiendo sino reparando nuestra armadura o curándonos.

La IA es correcta, los marines actuarán con precaución y buscarán cobertura, aunque tampoco debemos esperar nada especialmente lúcido, en cuanto a los strogg, se supone que son unos engendros sin cerebro que se lanzan al ataque, y la IA lo representa a la perfección (Lamentablemente, incluso con los “Strogg tácticos” que se supone deberían actuar mejor, aunque lo intentan, se evidencia que la IA no es el fuerte del Quake IV) Asi que esta queda como algo no muy remarcable, que no impedirá nuestra diversión, pero tampoco la ampliará convirtiendo los combates en algo extraorinariamente dinámico y nuevo cada vez que juguemos, pero no os alarméis, en el combate cumple bien su papel de hacernos sudar y sufrir para salir vivos, de hecho la dificultad puede llegar a ser bastante elevada, debido a el gran daño que algunos enemigos nos hacen y la abundancia de estos, así que aunque las primeras misiones sean un paseo por el campo, las más avanzadas nos harán pensar en más de una ocasión una táctica, aunque tambien podemos lanzarnos a lo bruto y pasarlo con suerte tras un par de intentos fallidos.

imagen Quake IV

La historia y el modo de juego darán un giro importante cuando nuestro pobre avatar sea transformado en un Strogg (De nuevo una gran secuencia en el juego que nos llenará de impotencia) desde ese momento tendremos más vida y armadura y podremos leer la escritura y pantallas Strogg, y las fases se irán volviendo más oscuras y solitarias, así que podemos contar la dificultad y la jugabilidad desde “Pre-Strogg” Y “Post-Strogg” la primera parte destacará por su ambiente más belico y porque tendremos más contacto con los compañeros, en la segunda el juego desplegará toda su capacidad para generar escenarios macabros, enemigos de ultra tumba y un contacto con los aliados marines más que escaso.

-El sonido y el toque final de ambientación

El sonido no es un aspecto que sobresalga del resto del juego, si es verdad que esta bastante trabajado (Aunque se comenta que bastantes sonidos son del mismo Doom) podremos disfrutar de un cuidado Dobly Digital pero tendremos un problema para oir las conversaciones de los aliados, que insisten en hablar en voz baja o simplemente enmudecerse (por lo que se puede concluir que es un fallo de programacion, ya que si no miras directamente al marine, sonará  como si te hablara tras un muro) aún siendo rudos hombres de guerra, por suerte, nada de lo que dicen es relevante y tendremos el objetivo siempre claro gracias a una interfaz sencilla y muy intuitiva, con una rápida mirada indetificaremos nuestra salud, la armadura y munición todo lo necesario para un marine en el combate. Los objetivos se mostrarán claros y concisos con sólo pulsar una tecla y los controles son sencillos (de nuevo el modo de interactuar con las pantallas Strogg recuerda al Doom).

-Modo Multijugador

El modo multijugador de nuevo tiene ese ritmo frénetico y desenfadado que cautivó en Quake 3 Arena (Veremos mapas similares) con armamento mejorado, el modo multijugador de Quake IV es sinónimo de acción frenética pero también de frustración, ya que resulta casi imposible encontrar un buen número de partidas a las que unirse, la única manera de disfrutarlo es quedando previamente e invitando a amigos a participar.

Un modo multijugador que realmente no tiene nada imnovador que ofrecer, pero que garantiza dosis de diversión a la antigua y al más puro estilo Unreal Tournament (Referente para esta clase de deathmatchs)
Además contamos con varios Skins para elegir el que más nos guste y usarlo en las partidas multijugador (incluso zombis).

Y poco más se puede decir de este título para la XboX 360 que hará las delicias de los amantes del buen shooter convencional, que exigen algo más tras 10 años de avances técnicos.

-Extras

Además del contenido del juego recibiremos un disco bonus que incluye el Quake II y algunos documentales (en inglés) sobre el Making off del Juego, algo que se agradece y que debería convencer a aquellos que no estén dispuestos a pagar los 50 euros del juego, por ese precio, nos llevamos un clásico (Quake II) actualizado para la 360 (con logros para Live) algunos documentales para los curiosos y además el Quake IV que esta abogado a convertirse en un éxito más de la saga.

imagen Quake IV

GROSSO MODO

Y he aquí un resumen de lo que encontraremos en Quake IV:

-Gráficos:

  • Particulas realistas e impactantes
  • Diseño de los personajes adecuado y visualmente cautivador
  • Texturas mediocres
  • Iluminación de sobresaliente
  • Diseño en general muy cuidado, pero ya hablamos de gráficos de una generación anterior (Aunque la calidad sigue estando por encima de la media)
  • Algunas Cinemáticas o escenas “in game” son para quitar el hipo
  • Física muy realista

-Escenarios:

  • Diseño variadisimo (Amplios, pequeños, asfixiantes, bélicos, lugubres, para dar y tomar)
  • Zonas oscuras y lúgubres
  • Recovecos, iluminación perfecta, zonas secretas
  • Baja interactividad
  • Un sólo camino disponible, no nos perderemos
  • Ambientación de sobresaliente
  • Los escenarios “Off” en los que no combatimos y podemos “empaparnos” de la historia
  • Física mal implementada (pocos objetos son afectados)


-Historia:

  • Completamente lineal
  • Hay un antes y un después cuando el jugador se convierte en Strogg
  • Algunos giros inesperados
  • Ambientación bélica

-Jugabilidad:

  • No deja de ser un “Mata mata” de toda la vida con varias mejoras incluidas
  • Equipos de marines
  • La IA es simplemente mediocre
  • Los combates no son repetitivos
  • No es necesario el uso de la táctica para pasarse el juego

-Multijugador:

  • Acción frenética y sin límites
  • Deja poco a la táctica
  • Diseño de los escenarios original
  • Escenarios nostálgicos
  • Muy pero que muy pocas partidas en Live!
  • El sistema para buscar partidas no esta muy allá
  • Podemos personalizar nuestro aspecto multijugador

Aclaraciones

[Port]–> Un juego creado en una plataforma especifica (en este caso PC) y que es reprogramado para funcionar en otra (reprogramado, no expresamente diseñado para ella, con lo cual se pueden dar fallos e incompatibilidades).

[Skin]–> Del inglés piel, en los juegos Skin se refiere a la apariencia de un personaje: (En este juego podremos elegir Skin para nuestro jugador online que irán desde el “Skin marine” hasta el “Skin Zombi” pasando por muchos otros) En resumen, digamos que es el “Disfraz del personaje”.

 

 

 

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